Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido
Citation
TesiUAN (). Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido. https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/23987
TesiUAN. "Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido." Web. . <https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/23987>.
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Propiedades
- Título
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Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido
- Autor
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María Inés Orozco Delgadillo
- Director de Tesis
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Perla Aguilar Navarrete
- Palabras clave
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Education, Higher -- Technological innovations | Educación superior -- Innovaciones tecnológicas -- Tesis y disertaciones académicas | Realidad virtual en la educación -- Tesis y disertaciones académicas | Atención plena (Psicología) -- Tesis y disertaciones académicas | Gamificación -- Tesis y disertaciones académicas
- Fecha de titulación
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2026
- Editorial
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Universidad Autónoma de Nayarit
- Resumen
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Contexto y Participantes: El estudio se desarrolló entre enero y junio de 2024 con un grupo de 30 estudiantes de primer año de la licenciatura en cirujano dentista en la Unidad Académica de Odontología de la Universidad Autónoma de Nayarit. Se aplicó un diseño preexperimental de un solo grupo con mediciones de preprueba y posprueba.
Propósito: Evaluar el impacto de una estrategia didáctica que combinó Mindfulness (MF), Realidad Virtual (RV) y gamificación dentro de la unidad de aprendizaje de Tecnologías de la Comunicación y Gestión de la Información (TCGI), bajo el marco del modelo Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK).
Componentes Clave de la Estrategia Didáctica
Mindfulness y Realidad Virtual: Se implementaron cuatro sesiones formales del programa Equilibrio Emocional Basado en Mindfulness utilizando visores Oculus con videos inmersivos en formato de $360^\circ$ (arrecife de coral, auroras boreales en Alaska, cascada tropical y playa en Sri Lanka).
Gamificación: Se emplearon actividades de evaluación formativa en equipos mediante plataformas como Kahoot (con modalidad de escape room) y Wayground (con el juego de serpientes y escaleras).
Fundamento TPACK: La intervención articuló de manera coherente el contenido disciplinar (recuperación y gestión de información científica), la pedagogía (estrategias socioemocionales y evaluación formativa) y la tecnología (RV, IA generativa y herramientas de mapeo bibliográfico).
Instrumentos de Medición y Resultados Principales
Rendimiento Académico (Evaluación de la Alfabetización Informacional - EAI):
Se midió mediante un cuestionario adaptado de 49 reactivos (aplicado en preprueba y posprueba).
Se observó un incremento estadísticamente significativo ($p < .001$) en el promedio grupal, pasando de 37.8% en la preprueba a 82.3% en la posprueba.
El tamaño del efecto fue muy grande ($d = -2.93$), y la prueba de Wilcoxon confirmó que el 100% de los estudiantes mejoró su puntaje y alcanzó el nivel aprobatorio. Además, se redujo la dispersión (desviación estándar de 12.4 a 7.17), homogeneizando el desempeño del grupo.
Aceptación de la Realidad Virtual (Modelo TAM extendido con Teoría de Flujo):
Evaluada mediante un cuestionario de 21 ítems en escala Likert de 7 puntos.
La aceptación global fue muy elevada (media de 6.28/7, equivalente al 89.7% de la escala).
Los constructos mejor valorados fueron la Actitud ($M = 6.70$), la Alegría Percibida ($M = 6.51$) y la Facilidad de Uso Percibida ($M = 6.48$).
Motivación Situacional (Escala SIMS):
Evaluada al finalizar el programa mediante 16 ítems basados en la Teoría de la Autodeterminación.
Los resultados mostraron un perfil marcadamente autónomo, con puntuaciones elevadas en Motivación Intrínseca ($M = 6.11$) y Regulación Identificada ($M = 5.98$), en contraste con medias consistentemente bajas en Regulación Externa ($M = 2.95$) y Desmotivación ($M = 2.12$).
Conclusiones e Implicaciones
La estrategia demostró un gran potencial pedagógico para la educación superior en ciencias de la salud, favoreciendo de forma simultánea el rendimiento académico, la motivación autónoma y la aceptación de tecnologías inmersivas.
Limitaciones: Al tratarse de un diseño preexperimental sin grupo control y con una muestra pequeña ($N = 30$), los resultados no permiten establecer relaciones causales definitivas, por lo que se recomienda interpretarlos como un avance exploratorio sólido que debe validarse en futuras investigaciones con grupos de comparación. - Programa educativo
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Maestría en Tecnologías de Información Emergentes Aplicadas a la Educación