Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior
Citation
TesiUAN (). Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior. https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/23985
TesiUAN. "Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior." Web. . <https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/23985>.
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Propiedades
- Título
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Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior
- Autor
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Iris Margarita Mino Polanco
- Director de Tesis
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dirección, Luis Anibal López Arciniega, ; asesora, Mónica Salcedo Rosales
- Palabras clave
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Educational games | Juegos educativos -- Tesis y disertaciones académicas | Tecnología educativa -- Enseñanza -- Tesis y disertaciones académicas | Realidad virtual en educación -- Enseñanza -- Tesis y disertaciones académicas | Química orgánica -- Enseñanza -- Tesis y disertaciones académicas
- Fecha de titulación
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2026
- Editorial
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Universidad Autónoma de Nayarit
- Resumen
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El presente estudio tuvo como propósito evaluar la eficacia de una estrategia didáctica que integra actividades de gamificación y recursos de realidad aumentada (RA) para potenciar el rendimiento académico de los estudiantes de Química Orgánica en la Preparatoria de Valle (PdV), perteneciente a la Universidad del Pacífico (UdP), durante el cuatrimestre enero-junio de 2024. La investigación adoptó un diseño cuasiexperimental con grupo control (GC; n = 28 ) y grupo experimental (GE; n = 36 ) , aplicando un examen de 26 items en modalidad pre-test y post-test para medir el rendimiento académico en ambos grupos. La intervención, de ocho semanas de duración, fue estructurada conforme al modelo 5E у fundamentada teóricamente en los modelos ARCS y Fogg, integrando mecánicas de gamificación y visualizaciones en RA orientadas al fortalecimiento conceptual y la participación activa del estudiantado. Adicionalmente, al finalizar la intervención se aplicaron exclusivamente al GE dos instrumentos estandarizados para evaluar la motivación (MAKE adaptado) y la aceptación tecnológica (TAM). El plan analitico incluyó estadística descriptiva, pruebas de normalidad, t de Student para muestras independientes y pruebas no paramétricas (Mann-Whitney U y Wilcoxon). Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas a favor del GE en el rendimiento académico, tanto en el pos-test como en la ganancia de aprendizaje confirmando la efectividad de la intervención. Asimismo, la motivación se situó significativamente por encima del punto neutral de la escala, destacando niveles elevados de compromiso emocional y cognitivo. La aceptación tecnológica de la RA también presentó valores positivos y estadísticamente significativos, respaldada por un coeficiente de fiabilidad global excelente (a = 0.9513) En conjunto, los hallazgos permiten concluir que la integración de gamificación y RA constituye una estrategia didáctica viable, pertinente y pedagógicamente robusta para la ensefianza de contenidos complejos como los de Química Orgánica, favoreciendo un aprendizaje más profundo, motivador y tecnológicamente significativo en estudiantes de nivel medio superior.
- Programa educativo
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Maestría en Tecnologías de Información Emergentes Aplicadas a la Educación