Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior
Citation
TesiUAN (). Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior. https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/18979
TesiUAN. "Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior." Web. . <https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/18979>.
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Propiedades
- Título
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Implementación de la gamificación con realidad aumentada como estrategia didáctica en el aprendizaje de la química orgánica en educación media superior
- Autor
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Iris Margarita Mino Polanco
- Director de Tesis
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Luis Anibal López Arciniega
- Palabras clave
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Educational games | Juegos educativos -- Tesis y disertaciones académicas | Tecnología educativa -- Enseñanza -- Tesis y disertaciones académicas | Realidad virtual en educación -- Enseñanza -- Tesis y disertaciones académicas | Química orgánica -- Enseñanza -- Tesis y disertaciones académicas
- Fecha de titulación
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2026
- Editorial
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Universidad Autónoma de Nayarit
- Resumen
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Objetivo General: Evaluar la eficacia de una estrategia didáctica que integra gamificación y recursos de realidad aumentada (RA) para potenciar el rendimiento académico en la asignatura de Química Orgánica.
Participantes y Diseño: Se aplicó un diseño cuasiexperimental con un Grupo Control (GC, $n=28$) y un Grupo Experimental (GE, $n=36$) de estudiantes de segundo año de nivel medio superior en el periodo enero-junio de 2024.
Fundamentación Teórica e Instruccional:
El diseño instruccional se estructuró metodológicamente conforme al Modelo 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate).
Se fundamentó teóricamente en el Modelo ARCS (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción) para la motivación y en el Modelo de Conducta de Fogg para propiciar el cambio de conducta a través de la motivación, la capacidad y los detonantes.
Instrumentos de Medición:
Rendimiento Académico: Un examen de 26 ítems aplicado en modalidad pre-test y post-test.
Motivación y Compromiso: Cuestionario MAKE adaptado (basado en el modelo ARCS) aplicado al GE al finalizar la intervención.
Aceptación Tecnológica: Cuestionario basado en el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) de Cabero et al., aplicado exclusivamente al GE.
Resultados Principales:
Rendimiento Académico: Se evidenciaron diferencias estadísticamente significativas a favor del Grupo Experimental tanto en el post-test como en la ganancia de aprendizaje (con una media que aumentó de 26.60 a 68.80 puntos).
Motivación y Compromiso: Los puntajes de motivación se situaron significativamente por encima del punto neutral de la escala, destacando elevados niveles de compromiso emocional y cognitivo.
Aceptación Tecnológica: La aceptación de la RA presentó valores positivos y significativos, respaldados por un coeficiente de fiabilidad global excelente ($\alpha = .9513$).
Conclusiones: La integración de la gamificación y la realidad aumentada constituye una estrategia pedagógicamente robusta, viable y pertinente para la enseñanza de contenidos abstractos y complejos como los de la Química Orgánica en el nivel medio superior. - Programa educativo
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Maestría en Tecnologías de Información Emergentes Aplicadas a la Educación