Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido
Citation
TesiUAN (). Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido. https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/18899
TesiUAN. "Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido." Web. . <https://hemero-digital.uan.mx/s/tesiuan/item/18899>.
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Propiedades
- Título
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Estrategia didáctica basada en Mindfulness, realidad virtual y gamificación para el aprendizaje en la educación superior : un enfoque Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido
- Autor
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María Inés Orozco Delgadillo
- Director de Tesis
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Perla Aguilar Navarrete
- Palabras clave
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Education, Higher -- Technological innovations | Educación superior -- Innovaciones tecnológicas -- Tesis y disertaciones académicas | Realidad virtual en la educación -- Tesis y disertaciones académicas | Atención plena (Psicología) -- Tesis y disertaciones académicas | Gamificación -- Tesis y disertaciones académicas
- Fecha de titulación
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2026
- Editorial
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Universidad Autónoma de Nayarit
- Resumen
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El estudio se desarrolló entre enero y junio de 2024 con 30 estudiantes de primer año de la licenciatura en cirujano dentista en la Unidad Académica de Odontología, específicamente en la asignatura de Tecnologías de la Comunicación y Gestión de la Información (TCGI).
Objetivo General: Implementar estrategias didácticas que combinaran la gamificación y la incorporación de Mindfulness (MF) a través de la realidad virtual (RV) para potenciar el rendimiento académico en la unidad de aprendizaje de TCGI.
1. Marco Teórico y Enfoque Instruccional (TPACK)
Fundamento Pedagógico: El diseño instruccional se estructuró bajo el modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), articulando el contenido disciplinar (alfabetización informacional), la pedagogía (estrategias socioemocionales y evaluación formativa gamificada) y la tecnología (visores Oculus con video $360^\circ$ y plataformas digitales).
Componentes Clave:
Mindfulness (MF): Entrenamientos de atención plena orientados a la autorregulación emocional y cognitiva.
Realidad Virtual (RV): Empleo de entornos naturales en $360^\circ$ (arrecife de coral, auroras boreales, cascada tropical y playa en Sri Lanka) para potenciar la inmersión y reducir distracciones externas.
Gamificación: Uso de herramientas de evaluación formativa interactiva en equipos, destacando Kahoot (con dinámicas de escape room) y Wayground (con tableros de serpientes y escaleras).
2. Metodología
Diseño: Enfoque cuantitativo con un diseño preexperimental de un solo grupo con mediciones de preprueba y posprueba ($G O_1 X O_2$).
Instrumentos de Medición:
Rendimiento Académico: Evaluado mediante la Evaluación de la Alfabetización Informacional (EAI) (49 ítems adaptados del proyecto TRAILS).
Aceptación de la RV: Cuestionario de 21 ítems basado en el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM) extendido con la Teoría de Flujo.
Motivación Situacional: Medida a través de la Escala de Motivación Situacional (SIMS) (16 ítems basados en la Teoría de la Autodeterminación).
3. Resultados Principales
Rendimiento Académico ($N=30$):
Se observó un incremento estadísticamente significativo entre la preprueba ($M = 37.8$, $DE = 12.4$) y la posprueba ($M = 82.3$, $DE = 7.17$).
La prueba t para muestras pareadas arrojó $t(29) = -16.0$ ($p < .001$) con un tamaño del efecto muy grande de Cohen ($d = -2.93$). Todos los estudiantes alcanzaron el criterio aprobatorio mínimo en la posprueba.
Aceptación de la Realidad Virtual ($N=28$):
La media global de aceptación fue alta ($6.28$ de $7$, equivalente al $89.7%$).
Los constructos mejor valorados fueron Actitud ($M = 6.70$), Alegría Percibida ($M = 6.51$) y Facilidad de Uso Percibida ($M = 6.48$).
Motivación Situacional hacia el Mindfulness ($N=29$):
Predominaron las formas de motivación autónoma, destacando la Motivación Intrínseca ($M = 6.11$) y la Regulación Identificada ($M = 5.98$), en contraste con medias consistentemente bajas en Desmotivación ($M = 2.12$) y Regulación Externa ($M = 2.95$).
4. Conclusiones y Limitaciones
Conclusiones: La integración didáctica de MF mediado por RV y gamificación demostró un potencial pedagógico elevado para mejorar el rendimiento académico y propiciar una alta aceptación tecnológica y motivación autónoma en estudiantes universitarios del área de la salud.
Limitaciones: El diseño preexperimental sin grupo control limita el establecimiento de relaciones causales directas, y el tamaño reducido de la muestra ($N=30$) restringe la generalización de los resultados a otras poblaciones. - Programa educativo
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Maestría en Tecnologías de Información Emergentes Aplicadas a la Educación